terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

Quebras Gelo: Perseguição Surpresa; Guarda porteira; Corrida de Costas; Presos em Argolas; Pescar com a boca; Enrola Tora; Caçando Minhocas; Luta de Cavaleiros; Corda Humana; Cara ou Careta; Caçador de Tartarugas; Caçada.

Olá, como tem sido a volta das férias? Recebi algumas colaborações, mas fiquei bem triste com a quantidade, esperava receber mais material pela quantidade de pessoas que tem acessado o blog. Lembro que este Projeto visa a participação de todos para que "aprendam usar Quebra Gelos enquanto praticam" e não apenas fazer uma coletânea.

Por favor, contribua você também!

Hoje postarei os materiais que o Chefe Antônio Rodrigues doou, tudo a mão, mas ele até fez algumas ilustrações que escaneei e estou postando. Sintam-se a vontade para fazer o mesmo. Muito legais os materiais e são úteis para mais um mês no seu Grupo Escoteiro.
Obrigado por sua colaboração Chefe! 

Quebra Gelo: Perseguição Surpresa
Material: Um círculo a 15 ou 20 metros do início do jogo, sinalizado por bandeirolas.
Local: Qualquer um.
Descrição: Dá-se as mãos, forma-se um grande circulo. Faz-se um outro circulo menor dentro do circulo maior; caminhando um círculo em sentido horário e outro no sentido oposto, enquanto cantam “Olê, olá, estamos aqui para jogar”. Quando dado o apito os jogadores do circulo externo fugirão para atingir o refúgio, que é o circulo localizado a 15 metros, enquanto os elementos do circulo interno vão tentar apanhá-los, antes de chegarem ao refúgio.
O grande circulo é feito novamente só que os do interior passam para o exterior. O grupo que tiver menos jogadores apanhados ganha.



Quebra Gelo: Guarda porteira.
Material: Uma bola de Futebol.
Local: gramado/areia/cimentado.
Descrição: Jogadores sentados em círculos mantendo entre si a distancia de um braço, o chefe no centro rola a bola para um dos jogadores, que um a um terão que passá-la para o companheiro ao lado direito, sem usar os braços! Aquele que não conseguir continua cada vez sem um membro: só com as pernas, depois sem uma perna, depois só de joelhos e assim vai. Ganha quem ficar mais tempo.


Quebra Gelo: Corrida de Costas
Local: área de mais de 30 metros.
Descrição: Já o titulo indica a condução essencial desta corrida: correr de costas.
Traçam-se duas linhas, a uma distância de 30 metros uma da outra, sendo uma o ponto de partida e a outra de chegada. Tomam parte no jogo quantas pessoas quiserem, a partida dos concorrentes é dada ao mesmo tempo a um sinal por apito. O primeiro a chegar ganha a corrida.

Quebra Gelo: Presos em Argolas                           
Material: Argolas de câmara de ar de pneu ou de bicicleta.
Local: Gramado/areia.
Descrição: Escolhe-se 3 ou  elementos, que terão os pés presos pelos tornozelos, um no do outro. Com as mãos dadas, terão de apanhar os outros elementos. O local deve ser uma área pequena. Aqueles que forem pegos são ligados aos outros com argolas de borracha. Não se deve fazer as argolas de sisal pois pode cortar a pele. O jogo pode ser feito por patrulhas.



Quebra Gelo: Pescar com a boca.
Material: Peixes de papel e fita crepe.
Descrição: Coloca-se o peixinho nas costas de cada elemento. Os elementos se espalham no campo. Com a boca um tem de pegar o peixinho do outro, sem deixar que o seu seja pego. Detalhe, as mãos de cada um devem estar para trás, não se pode pegar o peixe do companheiro com as mãos, apenas com a boca.



Quebra Gelo: Enrola Tora                   
Meterial: 4 toras de 1,5 metros e 40 cm de diâmetro, ou mais dependendo da quantidade de equipes.
Descrição: A uma distância de 10 metros, colocam-se as toras, sendo uma para cada equipe. Com os pés, sem usar as mãos, cada equipe vai empurrando a tora até chegar ao final determinado. Ganha quem chegar primeiro.
OBS: Se a tora virar, deve-se endireitar com os pés, não se podem colocar as mãos. Separe bem os caminhos por onde cada equipe passará, para que os membros dela possam se ajudar, sem que atrapalhem os demais.



Quebra Gelo: Caçando Minhocas.
Material: Pedaços de 20 cm de sisal.
Local: Gramado/ areia
Descrição: Faz-se um círculo no gramado com sisal mais ou menos de 5 metros de diâmetro (2,5metros de raio). Feito isto se espalha os pedaços de sisal no meio do círculo menos um pedaço (se a tropa tem 15 elementos, coloca-se 14 pedaços). Ao apito, todos se jogam no meio do círculo para apanhar um pedaço de sisal, de maneira que alguém ficará sem “minhoca”, apenas continue o jogo sempre tirando um pedaço de sisal, assim, sucessivamente até ficar apenas 3 ou 4 pedaços e conseqüentemente, com vários sem “minhoca”. O objetivo é pegar o máximo de “minhocas” possível.



Quebra Gelo: Luta de Cavaleiros
Local: gramado/areia
Descrição: O grupo será dividido em duplas: o cavalo e o cavaleiro. Ao sinal do apito os cavaleiros devem tentar derrubar os outros cavaleiros, o cavalo não pode ajudar, apenas o cavaleiro pode derrubar com as mãos. Instrua-os para que não empurrem com muita força, o “derrubar” pode ser interpretado apenas como “desequilibrar”, para que não usem da brutalidade e machuquem outro companheiro. Pode-se dar o tempo e apitar para trocarem, aí os cavalos passam a ser cavaleiros e vice-versa. Cuidado este jogo deve ser evitado para as crianças.



Quebra Gelo: Corda Humana
Faz-se duas fileiras com elementos semelhantes (peso, idade, tamanho) em ambas, uma de frente para a outra. Os primeiros elementos de cada fileira dão as mãos, e os outros abraçam a cintura do da frente, formando um cabo de guerra. Marca-se o meio e dois pontos não muito distantes dele para cada lado, sendo que quando uma tiver passado para o lado da outra se acaba e o vencedor é quem conseguir melhor empenho.



Quebra Gelo: Cara ou Careta
Local: Área de 20 metros de distância.
Descrição: Dispõem-se os elementos em duas fileiras, dorso a dorso, sobre uma linha que corta o meio deste, de modo que cada um tenha 10 metros à sua frente. Cada lado será designado com “cara” ou “careta” e terá uma distância de chegada marcada. As duplas devem entrelaçar os braços de maneira que possam carregar um ao outro. Quando gritar “cara” os indivíduos do lado da “cara” devem tentar carregar o outro o máximo que conseguirem até o apito que denota que se deve parar, aí troca e grita “careta” e o lado da “careta” faz o mesmo. O objetivo é cruzar o lado que corresponde a ti, carregando o companheiro, que estará fazendo o mesmo, mas do lado dele.

  
Quebra Gelo: Caçador de Tartarugas
Local: Qualquer de 20 a 40 metros, conforme a quantidade de elementos.
Descrição: Conforme a quantidade de elementos, se escolhe 1, 2 ou 3 caçadores que irão caçar os demais que serão as tartarugas. Dado o sinal os caçadores correm para pegar os companheiros, que evitarão ser apanhados, deitando-se de costas, pernas e braços encolhidos, imitando uma tartaruga deitada sobre o dorso; enquanto estiverem nessa posição não poderão ser caçados, o elemento que for pego passa a ser caçador. As tartarugas deverão se movimentar indo de um lugar para o outro.


Quebra Gelo: Caçada
Local: 15m X 15m
Descrição: Um elemento será escolhido para ser o caçador, os outros deverão ser divididos em quatro equipes de número igual se possível. Cada equipe receberá o nome de um bicho. O caçador fica entre os currais, cada curral será para uma determinada espécie de bicho.
Dado do sinal o caçador grita o nome de um bicho e todos os representantes dessa espécie devem correr para um curral vazio, enquanto o caçador persegue-os. Todo aquele que for caçado será recolhido à prisão. Assim procederá o caçador até que os três ou quatro currais estejam ocupados, uma vez ocupados o caçador chamará duas espécies de bichos que deverão trocar de currais, neste momento, ele procurará prendê-los. O objetivo é ter menor número de presos de sua espécie. Não pode sair do campo circunscrito pelos currais, o que sair será levado à prisão.


 

terça-feira, 11 de janeiro de 2011

Quebra Gelos:Telefone da Jângal; Conhecendo-nos; Transportando o ferido; Tocar as cores; Espelho meu; Caranguejos estão soltos.


Férias acabando, aí vem o pensamento: “que farei de atividade?”; graças a isso trouxe hoje alguns quebra gelos, eles eram destinados ao ramo lobo, mas fiz algumas adaptações para que fossem aplicados a qualquer ramo, e fora do ME também, espero que gostem! Depois de aplicá-los conte-nos como foi sua experiência, ok?

QUEBRA GELO: Telefone da Jângal
Comente que os lobinhos se comunicam falando as coisas um para os outros, e que quando as distancias são muito grandes eles gritam para o outro, sempre cuidando para que a mensagem recebida seja passada da forma mais correta possível.
Os lobinhos formam uma fila indiana em frente ao Akelá, com distancia de 1m do outro. Akelá diz uma frase curta no ouvido do primeiro, que tem de virar para trás e repetir para o segundo, e este para o terceiro até chegar ao ultimo, que gritará a mensagem para Akelá, se a frase estiver certa, o ultimo sai correndo e toma o primeiro lugar da fila, se não, Akelá fala outra frase. Deve-se estimular para que eles o façam bem rápido e trocar constantemente as posições da fila.
Para adaptá-lo à tropa escoteira/sênior basta falar que em Mafeking os escoteiros precisavam passar uma mensagem ao campo de batalha antes que a tropa inimiga os escute e por isso tinham que zelar para que a mensagem chegasse correta até o outro lado do campo; o chefe cria alguma mensagem que manda os meninos passar adiante.  Para o ramo pioneiro, basta dizer que o rei precisava enviar a mensagem ao outro reino, mas como não podia sair de seu trono, então os cavaleiros precisavam conduzi-la pelos campos até que fossem entregue.
Ambientes fora do ME, pode-se colocar como que as informações devem ser dadas sem acrescentar mais coisas, e que quando se acrescenta algo começa-se a ficar propício às fofocas que são algo destrutivo.


 QUEBRA GELO: Conhecendo-nos
Forma-se um círculo com os participantes. O participante que inicia diz seu nome. O segundo, da esquerda diz o nome do primeiro e também o seu. O terceiro diz o nome do primeiro, o nome do segundo e depois o seu, e assim sucessivamente. Os que erram devem ser ajudados, sem nenhum tipo de censura. Como para os últimos fica mais difícil, faz-se a atividade na direção inversa. O jogo termina quando todos conseguirem dizer o nome de cada um.


QUEBRA GELO: Transportando o ferido
Formaram-se trios.  O jogo tem por objetivo ensinar o transporte de feridos, ensina-se duas maneiras de fazer o transporte. Quando dado o sinal, o trio deve selecionar um deles para fazer o papel do ferido, este será transportado pelos outros dois, e quando passassem da marca de chegada, deverão mudar o jeito de transporte e também o ferido, e voltar para o inicio.  Abaixo segue o desenho das maneiras de transporte a serem ensinadas neste jogo.
Deve-se tomar cuidado com este jogo, o fato de terem de carregar o outro deve gerar risos e não competição, zele para que não interpretem a marca de chegada como uma competição, instrua-os de que não há tempo, mas que devem usar este jogo para juntos aprender a fazer um socorro. Os que fizerem os dois movimentos abaixo devem repeti-lo com posições inversas em seu trio, quando ver que todos trios conseguiram fazer os dois movimentos, encerre o jogo para que não se torne chato.
Ressalte de acordo com o ramo: o lobinho precisa saber socorrer um companheiro homem ferido; o escoteiro/sênior tem obrigação de saber os primeiros socorros; o pioneiro precisa sempre praticar o socorro para estar pronto em “toda e qualquer ocasião”. Num ambiente fora do ME pode-se dizer que sempre é necessária a prevenção.

 

 QUEBRA GELO: Tocar as cores
Comentar que os lobinhos na Jângal gostam muito de correr e mexer nas coisas mais estranhas que vêem.  O escotista dirá uma cor e os lobinhos devem encontrar algo daquela cor e tocar, mas precisam ser rápidos, pois o escotista vai falando cores a cada momento.
Para o ramo escoteiro e sênior deve-se contar que os meninos zulus quando na floresta precisavam estar espertos e saberem identificar as cores pra que possam identificar seus inimigos e por isso serão testados com relação à sua esperteza. No ramo pioneiro, cada reino tem um brasão de cor diferente, o bom cavaleiro deve estar atento às cores para não invadir um reino que seja inimigo e, portanto os cavaleiros serão testados para se certificarem de que o seu elmo não está fazendo seus olhos distorcerem as cores.
No mundo empresarial e estudantil pode-se simplesmente dizer que é necessário estar atento aos mínimos detalhes e observar as coisas ao seu redor e ter boa percepção os fará ter vantagem neste jogo, por isso os que nunca notam sua volta serão mais lentos que os que tiverem maior percepção, assim deverão se policiar para poderem notar as coisas ao seu redor, como o mundo exige.

QUEBRA GELO: Espelho meu
A alcatéia/tropa/clã/grupo forma um círculo. Um integrante fica no centro. Os componentes do circulo vão marchando, cantando uma canção ou batendo palmas. Ao sinal do escotista/condutor, o integrante do centro coloca-se na frente de um dos integrantes do circulo e executa ações que o outro deverá imitar como se estivesse em frente um espelho; se o integrante do centro estender o braço direito, o do circulo deve estender o esquerdo. Após uma serie de ações, o integrante do centro fica no lugar do integrante do circulo e quem o imitou vai para o centro, trocando de lugar, e o jogo continua até que todos participem.

Esse os lobinhos adoram:

QUEBRA GELO: Caranguejos estão soltos
Marcam-se duas linhas no chão. Deve-se dizer que nesta região existem muitos caranguejos, e que os lobinhos vão mostrar que são mais rápidos e conseguem correr mais que eles. Todos devem colocar os pés e mãos no chão e com a barriga para cima correr como caranguejos até a outra linha e voltar.

Dados do Projeto

No ano passado tive a idéia deste projeto, já que é uam grande necessidade dos escotistas se utilizarem de Quebra Gelos e estes são algo difícil de se conseguir ou inventar, já que vivemos num mundo competitivo e criar algum jogo sem competção é algo um pouco complicado para quem não tem prátca. Entre setembro/outubro de 2010 formalizei o projeto e só agora criei o blog para facilitar a divulgação deste. Segue abaixo alguns dados informativos do projeto:

  • OBJETIVOS
Gerais:
 - Reunir em uma coletânea, quebra gelos que possam ser aplicados no Movimento Escoteiro e em outros meios por profissionais que fazem trabalhos em grupo e desejam “dissolver” as barreiras existentes entre seus membros.
- Divulgar o projeto de maneira que todos utilizem o material recebido pelo email <projetoquebragelo@gmail.com> e assim, possam aplicá-lo em seus grupos durante a realização do projeto, proporcionando um estímulo para que sempre utilizem este recurso.
 - Buscar opiniões e experiências dos que participarem do projeto para que outros possam tê-los como referência e vejam como aplicar este recurso pequeno, mas de muita utilidade.
- Avaliar se as pessoas conseguem discernir o que é um Quebra Gelo nos padrões que o caracterizam.

Específicos:
- Formar uma coletânea com média de 200 Quebra Gelos, que poderá ser organizada:
+ para atender o Movimento Escoteiro: por ramos ou necessidade (dias de chuva, integrar novo membro, etc.)
+ em ambientes profissionais e estudantis: por faixa etária, ou necessidade a ser suprida no grupo.
A organização poderá sofrer alteração de acordo com o material coletado e a participação do público colaborador.


  • MÉTODO
PARTICIPANTES:
+1º GRUPO: Membros do Movimento Escoteiro: que compartilham o material; e os que vivenciam os Quebra Gelos aplicados.
+2º GRUPO: Não Membros do Movimento Escoteiro que contribuem com material e experiências vivenciadas, como em dinâmicas de grupo.

MATERIAL:
Todo e qualquer material que tenha jogos que se caracterize como Quebra Gelo. (Na dúvida se o jogo se enquadra no padrão de quebra gelo deve-se remetê-lo, já que todo material será avaliado antes de compartilhado no blog).

INSTRUMENTO:
            Email contendo: remetente; GE (se for membro do ME); cidade/estado; quebra gelo (descrição, procedimento e material necessário); quaisquer informações adicionais podem estar presentes, mas A IDENTIFICAÇÃO DO REMETENTE É IMPORTANTE PARA QUE ELE SEJA RECORDADO NA LISTA DE COLABORADORES.

PROCEDIMENTO:
            De acordo com a orientação dos cursos de programação oferecido aos escotistas, pela UEB, as atividades escoteiras devem ser sistematicamente iniciadas com um jogo especificamente quebra gelo, depois é livre para que seja feito qualquer outro tipo de jogo. Sendo assim o projeto vem a auxiliar no cumprimento desta orientação dada nos cursos e expandir aos não membros do M.E. os benefícios do quebra gelo.
            Serão recebidos e pesquisados jogos Quebra Gelo, e existirá um blog para estimular a participação e difusão do projeto entre quaisquer usuários.
            Tendo coletado material suficiente, a coletânea será organizada de acordo com as possibilidades que melhor poderão contribuir com o público que fará uso dela, de uma maneira formal e, se possível, publicada como livro.

TRATAMENTO DOS DADOS:
            Os materiais recebidos serão analisados e postados no blog <projetoquebragelo@blogspot.com> caso estejam no padrão que os caracterizam como quebra gelo. Os materiais poderão sofrer alteração, neste caso o remetente será consultado.

sábado, 8 de janeiro de 2011

Introdução ao Projeto

Sabe o que é Quebra Gelo? É uma maneira de interação que objetiva literalmente "quebrar o gelo" entre os membros de um grupo. O Movimento Escoteiro propõe que a primeira coisa a se fazer após a abertura de uma reunião seja o Quebra Gelo porque ele vem para unir e combater as dificuldades da tropa.

Já procurou Quebra Gelo em algum lugar? Você sabia que em um Quebra Gelo não pode haver competição, revezamento, todos tem que participar e não se pode ter perdedor nem vencedor para que ele não deixe de ser Quebra Gelo?



Nos Objetivos do Milênio da ONU temos como 2º Objetivo: "Educação Básica de Qualidade para Todos", e como 8º Objetivo: "Todo Mundo Trabalhando Pelo Desenvolvimento". Mas que tem isso com o Projeto?
O segundo Objetivo visa trabalhar também a estimulação nos alunos para o estudo e ajudar os profissionais do ensino, neste quesito, o Quebra Gelo pode ser usado para unir a sala de aula, assim como a tropa escoteira e favorecer com que os companheiros possam se ajudar na aprendizagem e também favorecer a interação aluno-professor e/ou escoteiro-chefe.
Já no 8º Objetivo vemos que todo mundo precisa trabalhar para o desenvolvimento. Existe maneira de todo mundo trabalhar sem que ninguém esteja integrado? Em Trabalhos de grupo sempre tem alguém com mais dificuldade e por mais simples e inútil que possa parecer, o Quebra Gelo traz resultado, pode não ser imediato, mas ele auxilia em muitos problemas, basta saber usá-lo.

Existem muitos materiais com jogos e dinâmicas, mas com Quebra Gelos tem poucos, e muitas vezes eles não seguem a linha que caracteriza um Quebra Gelo. Este Projeto busca divulgar a importância do Quebra Gelo e realizar uma coletânea destes, de maneira que possa ser utilizada pelo Movimento Escoteiro e por qualquer profissional que deseje trabalhar algum objetivo específico em seu grupo.

Quer Ajudar? Basta enviar todas as idéias ou material que possuírem para o email projetoquebragelo@gmail.com, eles serão avaliados e caso necessários, serão ajustados para que fiquem de acordo com os padrões de um quebra gelo; após isso serão organizados em uma coletânea que terá grande utilidade.



Que este Projeto possa ser como o navio acima, e passe entre todos os grupos "quebrando" o gelo existente entre eles. Vamos trabalhar por um mundo mais unido, sem união não existe mundo melhor!