terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

Quebras Gelo: Perseguição Surpresa; Guarda porteira; Corrida de Costas; Presos em Argolas; Pescar com a boca; Enrola Tora; Caçando Minhocas; Luta de Cavaleiros; Corda Humana; Cara ou Careta; Caçador de Tartarugas; Caçada.

Olá, como tem sido a volta das férias? Recebi algumas colaborações, mas fiquei bem triste com a quantidade, esperava receber mais material pela quantidade de pessoas que tem acessado o blog. Lembro que este Projeto visa a participação de todos para que "aprendam usar Quebra Gelos enquanto praticam" e não apenas fazer uma coletânea.

Por favor, contribua você também!

Hoje postarei os materiais que o Chefe Antônio Rodrigues doou, tudo a mão, mas ele até fez algumas ilustrações que escaneei e estou postando. Sintam-se a vontade para fazer o mesmo. Muito legais os materiais e são úteis para mais um mês no seu Grupo Escoteiro.
Obrigado por sua colaboração Chefe! 

Quebra Gelo: Perseguição Surpresa
Material: Um círculo a 15 ou 20 metros do início do jogo, sinalizado por bandeirolas.
Local: Qualquer um.
Descrição: Dá-se as mãos, forma-se um grande circulo. Faz-se um outro circulo menor dentro do circulo maior; caminhando um círculo em sentido horário e outro no sentido oposto, enquanto cantam “Olê, olá, estamos aqui para jogar”. Quando dado o apito os jogadores do circulo externo fugirão para atingir o refúgio, que é o circulo localizado a 15 metros, enquanto os elementos do circulo interno vão tentar apanhá-los, antes de chegarem ao refúgio.
O grande circulo é feito novamente só que os do interior passam para o exterior. O grupo que tiver menos jogadores apanhados ganha.



Quebra Gelo: Guarda porteira.
Material: Uma bola de Futebol.
Local: gramado/areia/cimentado.
Descrição: Jogadores sentados em círculos mantendo entre si a distancia de um braço, o chefe no centro rola a bola para um dos jogadores, que um a um terão que passá-la para o companheiro ao lado direito, sem usar os braços! Aquele que não conseguir continua cada vez sem um membro: só com as pernas, depois sem uma perna, depois só de joelhos e assim vai. Ganha quem ficar mais tempo.


Quebra Gelo: Corrida de Costas
Local: área de mais de 30 metros.
Descrição: Já o titulo indica a condução essencial desta corrida: correr de costas.
Traçam-se duas linhas, a uma distância de 30 metros uma da outra, sendo uma o ponto de partida e a outra de chegada. Tomam parte no jogo quantas pessoas quiserem, a partida dos concorrentes é dada ao mesmo tempo a um sinal por apito. O primeiro a chegar ganha a corrida.

Quebra Gelo: Presos em Argolas                           
Material: Argolas de câmara de ar de pneu ou de bicicleta.
Local: Gramado/areia.
Descrição: Escolhe-se 3 ou  elementos, que terão os pés presos pelos tornozelos, um no do outro. Com as mãos dadas, terão de apanhar os outros elementos. O local deve ser uma área pequena. Aqueles que forem pegos são ligados aos outros com argolas de borracha. Não se deve fazer as argolas de sisal pois pode cortar a pele. O jogo pode ser feito por patrulhas.



Quebra Gelo: Pescar com a boca.
Material: Peixes de papel e fita crepe.
Descrição: Coloca-se o peixinho nas costas de cada elemento. Os elementos se espalham no campo. Com a boca um tem de pegar o peixinho do outro, sem deixar que o seu seja pego. Detalhe, as mãos de cada um devem estar para trás, não se pode pegar o peixe do companheiro com as mãos, apenas com a boca.



Quebra Gelo: Enrola Tora                   
Meterial: 4 toras de 1,5 metros e 40 cm de diâmetro, ou mais dependendo da quantidade de equipes.
Descrição: A uma distância de 10 metros, colocam-se as toras, sendo uma para cada equipe. Com os pés, sem usar as mãos, cada equipe vai empurrando a tora até chegar ao final determinado. Ganha quem chegar primeiro.
OBS: Se a tora virar, deve-se endireitar com os pés, não se podem colocar as mãos. Separe bem os caminhos por onde cada equipe passará, para que os membros dela possam se ajudar, sem que atrapalhem os demais.



Quebra Gelo: Caçando Minhocas.
Material: Pedaços de 20 cm de sisal.
Local: Gramado/ areia
Descrição: Faz-se um círculo no gramado com sisal mais ou menos de 5 metros de diâmetro (2,5metros de raio). Feito isto se espalha os pedaços de sisal no meio do círculo menos um pedaço (se a tropa tem 15 elementos, coloca-se 14 pedaços). Ao apito, todos se jogam no meio do círculo para apanhar um pedaço de sisal, de maneira que alguém ficará sem “minhoca”, apenas continue o jogo sempre tirando um pedaço de sisal, assim, sucessivamente até ficar apenas 3 ou 4 pedaços e conseqüentemente, com vários sem “minhoca”. O objetivo é pegar o máximo de “minhocas” possível.



Quebra Gelo: Luta de Cavaleiros
Local: gramado/areia
Descrição: O grupo será dividido em duplas: o cavalo e o cavaleiro. Ao sinal do apito os cavaleiros devem tentar derrubar os outros cavaleiros, o cavalo não pode ajudar, apenas o cavaleiro pode derrubar com as mãos. Instrua-os para que não empurrem com muita força, o “derrubar” pode ser interpretado apenas como “desequilibrar”, para que não usem da brutalidade e machuquem outro companheiro. Pode-se dar o tempo e apitar para trocarem, aí os cavalos passam a ser cavaleiros e vice-versa. Cuidado este jogo deve ser evitado para as crianças.



Quebra Gelo: Corda Humana
Faz-se duas fileiras com elementos semelhantes (peso, idade, tamanho) em ambas, uma de frente para a outra. Os primeiros elementos de cada fileira dão as mãos, e os outros abraçam a cintura do da frente, formando um cabo de guerra. Marca-se o meio e dois pontos não muito distantes dele para cada lado, sendo que quando uma tiver passado para o lado da outra se acaba e o vencedor é quem conseguir melhor empenho.



Quebra Gelo: Cara ou Careta
Local: Área de 20 metros de distância.
Descrição: Dispõem-se os elementos em duas fileiras, dorso a dorso, sobre uma linha que corta o meio deste, de modo que cada um tenha 10 metros à sua frente. Cada lado será designado com “cara” ou “careta” e terá uma distância de chegada marcada. As duplas devem entrelaçar os braços de maneira que possam carregar um ao outro. Quando gritar “cara” os indivíduos do lado da “cara” devem tentar carregar o outro o máximo que conseguirem até o apito que denota que se deve parar, aí troca e grita “careta” e o lado da “careta” faz o mesmo. O objetivo é cruzar o lado que corresponde a ti, carregando o companheiro, que estará fazendo o mesmo, mas do lado dele.

  
Quebra Gelo: Caçador de Tartarugas
Local: Qualquer de 20 a 40 metros, conforme a quantidade de elementos.
Descrição: Conforme a quantidade de elementos, se escolhe 1, 2 ou 3 caçadores que irão caçar os demais que serão as tartarugas. Dado o sinal os caçadores correm para pegar os companheiros, que evitarão ser apanhados, deitando-se de costas, pernas e braços encolhidos, imitando uma tartaruga deitada sobre o dorso; enquanto estiverem nessa posição não poderão ser caçados, o elemento que for pego passa a ser caçador. As tartarugas deverão se movimentar indo de um lugar para o outro.


Quebra Gelo: Caçada
Local: 15m X 15m
Descrição: Um elemento será escolhido para ser o caçador, os outros deverão ser divididos em quatro equipes de número igual se possível. Cada equipe receberá o nome de um bicho. O caçador fica entre os currais, cada curral será para uma determinada espécie de bicho.
Dado do sinal o caçador grita o nome de um bicho e todos os representantes dessa espécie devem correr para um curral vazio, enquanto o caçador persegue-os. Todo aquele que for caçado será recolhido à prisão. Assim procederá o caçador até que os três ou quatro currais estejam ocupados, uma vez ocupados o caçador chamará duas espécies de bichos que deverão trocar de currais, neste momento, ele procurará prendê-los. O objetivo é ter menor número de presos de sua espécie. Não pode sair do campo circunscrito pelos currais, o que sair será levado à prisão.